Kegunaan media komunikasi dalam pembelajaran
Education Resources – Selain untuk menyajikan pesan, sebenarnya ada beberapa fungsi lain yang dapat dilakukan oleh media. Namun jarang sekali ditemukan seluruh fungsi tersebut dipenuhi oleh media komunikasi dalam suatu sistem pembelajaran. Sebaliknya suatu program media tunggal seringkali dapat mencakup beberapa fungsi sekaligus secara simultan. Fungsi-fungsi tersebut antara lain:
1. Memberikan pcngetahuan tentang tujuan belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberi tahu tentang pengetahuan yang akan diperolehmya atau ketrampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat kesulitan yang diharapkan. Untuk pembelajaran dalam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance) yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
2. Memotivasi siswa
Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa seringkali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mangkin keadaan di masa depan, dimana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran. Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang dapat menunjukkan sesuatu atau menceritakan (tell) hal aersebut. Bila teknik bermain peran digunakan (seperti lawak atau drama), pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga seringkali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
3. Menyajikan informasi
Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok tantangan ? kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang lain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual. Ada tiga jenis variasi penyajian informasi:
(a)penyajian dasar (basic), membawa siswa kepada pengenalan pertama terhadap materi pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi, kegiatan siswa atau review oleh guru kelas; (b) penyajian pelengkap (supplementary), setelah penyajian dasar dilakukan oleh guru kelas, media digunakan untuk membawa sumber-sumber tambahan ke dalarn kelas, melakukan apa yang tidak dapat dilakukan di kelas dengan cara apapun. (c) penyajian pengayaan (enrichment), merupakan informasi yang tidak merupakan bagian dari tujuan pembelajaran, didiadakan karena memiliki nilai motivasi dan dapat mencapai perubahan sikap dalam diri siswa.
4. Merangsang diskusi
Kegunaan media untuk merangsang diskusi seringkali disebut sebagai papan loncat, diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik. Penyajian dibiarkan terbuka (open-end), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka masalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi.
5. Mengarahkan kegiatan siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat digunakan secara singkat atau sebentar – sebentar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa dilakukan kegiatan langkah demi langkah (step-by-step). Pcnyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah sampai pengarahan langkah demi langkah untuk percobaan laboratorium yang kompleks. Permainan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
6. Pelaksanakan latihan dan ulangan
Dalam belajar ketrampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor pengulangan respon-respon dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah “drill” digunakan untuk jenis respon yang lebih sederhana seperti menterjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata asing. “practice” biasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa ketrampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah. Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan.
7. Menguatkan belajar
Penguatan seringkali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasan yang dihasilkan dari belajar, dimana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespon dengan tingkah laku yang diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respon diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi rnedia yang membangkitkan respon siswa, seperti fungsi 3,4,5,6,8. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (knowledge of results). Suatu program media menyajikan pertanyaan kepada siswa, kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika siswa mengetahui bahwa jawabannya benar, maka ia dikuatkan. Bahkan jika siswa tahu jawabannya salah, namun jika ditunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, maka hal tersebut juga merupakan penguatan. Media apapun yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi juga mampu menyajikan pertanyaan dan merangsang siswa untuk menjawab. Media apapun yang mampu melakukan fungsi ini, ia juga dirancang untuk memberikan jawaban benar terhadap pertanyaan kognitif, segera setelah siswa diberi kesempatan menjawab, sehingga dimungkinkan untuk membandingkan dan memperoleh pengetahuan tentang hasil sesegera mungkin.
8. Memberikan pengalaman simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi terhadap responnya sendiri, sehingga dapat melatih perilaku kompleks yang membutuhkan lingkungan khusus. Contoh yng sering ditemui adalah simulator mobil yang digunakan untuk latihan mengendarai mobil dan simulator pesawat yang digunakan untuk pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. Media komunikasi seringkali memegang peranan penting dalam simulasi, mulai dari mengolah respon/informasi yang diberikan siswa, sampai kepada memberikan informasi tentang pencapaian siswa dalam sistem simulasi. Pada beberapa kasus pelatihan dengan simulator, seperti peralatan terbang, informasi/respon yang diberikan siswa dimasukkan dengan gerakan, tekanan, tombol dan sebagainya. Keluaran dapat berupa pertunjukan dengan alat tertentu atau sensasi gerakan (kinestetic sensations) berupa gerakan pesawat. Simulator tidak terbatas pada sistem yang konkrit dan lengkap seperti simulasi pesawat atau mobil, tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, pembiayaan sistem sekolah atau fungsi kedutaan dalam membantu negara kecil seperti Afrika. program komputer dapat memungkinkan simulasi sistem yang kompleks, sipenerima masukan dari siswa, menghitung hasil dan menginformasikan kepada siswa melalui media komunikasi tentang perubahan yang dilakukan dalam sistem. Jenis lain dari simulasi adalah permainan (game), mensimulasikan sistem yang kompetitif dengan dua atau lebih siswa atau kelompok belajar berinteraksi satu sama lain. Karena sangat mirip dengan simulator yang dapat merefleksikan kenyataan, permainan dapat mengembangkan respon yang siap ditransfer ke dunia yang sebenarnya. Bermain peran (role playing) juga meruapakan bagian dari teknik simulasi yang dapat digunakan untuk mengajarkan ketrampilan tentang hubungan antar manusia. Media, biasanya film, video digunakan untuk merekam suatu pertemuan antara siswa dan seseorang yang mensimulasikan kehidupan nyata, atau orang yang telah dilatih untuk berinteraksi dengan siswa. Misalnya simulasi perang untuk melatih teknik interogasi, pelamar pekerjaan, siswa atau pasien psikiatri untuk melatih teknik interview/wawancara, dan sebagainya.
PERKEMBANGAN INTERNET SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI
Studi ilmu komunikasi juga mencangkup pembelajaran tentang media massa, dimana media massa di Indonesia pada dasawarsa terakhir ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Perubahan media massa ,baik itu media massa cetak maupun elektronik, perlahan demi pasti mencapai pada titik dimana semuanya berubah format menjadi digital. Hal ini dapat terlihat dengan adanya beberapa media massa cetak seperti majalah dan surat kabar yang mulai menerbitkan edisinya melalui World Wide Web atau menyertakan CD ROM dalam setiap edisi yang diterbitkannya.
Bentuk perubahan pada lingkungan media banyak macamnya, dalam hal tertentu, sangat luar biasa. Di Indonesia televisi berubah dari hanya satu stasiun yaitu TVRI pada tahun 80an menjadi sepuluh stasiun pada tahun 2000 yaitu TVRI, RCTI, SCTV, Indosiar, ANTV, TPI, Trans TV, Tv 7 (yang pada akhirnya menjadi Trans7), Global TV, Lativi (yang berubah menjadi TV one), dan belum lagi ditambah dengan berbagai macam stasiun televisi lokal yang banyak bermunculan di setiap kota besar, yang lebih mencengangkan adalah adanya sistem televisi kabel yang memungkinkan menangkap 50 saluran, bahkan bisa mencapai 500 atau lebih.
Penggunaan media lainnya yang tergolong masih baru seperti komputer dan media Internet mulai merambah berbagai kalangan di Indonesia, dari mulai anak-anak hingga orang dewasa. Dampaknya adalah orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu berkomunikasi dengan orang lain dengan menggunakan ruang obrol (chat room) di komputer, dan permainan dunia maya (virtual) memberi dimensi pengalaman dan kepuasan baru bagi penggunanya.
Baru-baru ini amerika serikat mencapai titik di mana penjualan komputer lebih tinggi daripada televisi (Powell, 1995). Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa penggunaan komputer-komputer pribadi mulai mangambil alih peran televisi (Lieberman, 1995). Tampaknya kita cepat beralih ke konsep pengguna aktif, multimedia, lingkungan komunikasi yang baru itu. Salah satu ciri lingkungan media baru adalah pengakuan bahwa semua informasi adalah sama-semuanya digital (Powell).
Biasanya, teknologi komunikasi yang baru tidak bisa sepenuhnya menggantikan teknologi lama, tetapi ia mungkin menyebabkan teknologi lama mengambil peran baru. Contohnya, televisi tidak meggantikan radio, tetapi membawa radio ke sistem pemrograman yang baru, termasuk acara perbincangan dan format musik yang spesifik.
Salah satu perubahan teknologi baru itu menyebabkan dipertanyakannya kembali definisi komunikasi itu sendiri. Definisi komunikasi massa yang sebelumnya sudah cukup jelas, yaitu bisa didefinisikan dalam tiga ciri:
-
Komunikasi massa diarahkan kepada audiens yang relatif besar, heterogen, dan anonim
-
Pesan-pesan yang disebarkan secara umum, sering dijadwalkan untuk bisa mencapai sebanyak mungkin anggota audiens secara serempak dan sifatnya sementara.
3. Komunikator cenderung berada atau beroperasi dalam sebuah organisasi yang kompleks yang mungkin membutuhkan biaya yang besar.
(Wright, 1959).
Tetapi Internet, newsgroups, mailing lists, perbincangan di radio yang mengundang telepon pendengarnya, World Wide Web, televisi kabel multi saluran, dan buku-buku yang melampirkan disket-disket komputer, yang tidak dapat dikategorikan secara mudah apakah mereka termasuk dalam komunikasi massa atau bukan. Saat ini media-media tersebut dikategorikan sebagai lingkungan media baru, dimana beberapa ciri lingkungan media baru adalah sebagai berikut (McManus, 1994):
-
Teknologi yang dahulu berbeda dan terpisah seperti percetakan dan penyiaran sekarang bergabung.
-
Kita sedang bergeser dari kelangkaan media menuju media yang berlimpah.
-
Kita sedang mengalami pergeseran dari mengarah kepuasan massa audiens kolektif menuju kepuasan grup atau individu.
-
Kita sedang mengalami pergeseran dari media satu arah kepada media interaktif.
Bahkan pengajar juralisme Richard Cole mengemukakan: “Perbedaan-perbedaan antar-media menjadi samar-samar. Koran-koran menjadi lebih mirip majalah-majalah dan penyiaran” (Fonti, 1995).
Perkembangan Internet yang sangat cepat akhirnya menjadi bagian terpenting dalam bidang ekonomi. Sekarang ini e-commerce (perdagangan lewat Internet) mulai berperan penting dalam hidup kita. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh universitas Texas tahun 1999 menunjukkan bahwa e-commerce menjadi kekuatan utama dalam masyarakat kita. Total $350 miliar dialokasikan untuk ekonomi Internet pada tahun 1998(Gloss,1999). Hanya dalam waktu lima tahun sejak diperkenalkannya Word Wide Web, ekonomi Intenet sejajar dengan sektor yang telah ada seperti energi($223 miliar), otomobil (4350 miliar), dan telekomunikasi(4270 miliar) (laporan Indicators, 1999).
Internet pada dasarnya merupakan sebuah jaringan antar-komputer yang saling berkaitan. Jaringan ini tersedia secara terus-menerus sebagai pesan-pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau komputer.
Internet sebagai sebuah jaringan pada Departemen Pertahanan dan Komunikasi Ilmiah sudah ada kira-kira selama 20 tahun. Apa yang membuat jaringan itu tiba-tiba menarik bagi para pengguna awam adalah penemuan Mosaic pada tahun 1993, sebuah browser untuk World Wide Web yang telah membuat sumber-sumber Internet yang lebih banyak dapat diakses (Maney,1995). Mosaic membiarkan para pengguna menggunakan materi Internet dengan hanya menunjuk dengan sebuah tanda panah dan mengklik sebuah tetikus (mouse), dan hal itu mempermudah untuk melihat grafik online. Bahkan, Netscape dengan penyediaan akses yang lebih mudah dan lebih cepat, segera menggantikan Mosaic sebagai web browser yang paling terkenal.
Pada saat yang hampir sama, software web browsing yang lebih mudah digunakan telah dikembangkan, World Wide Web sendiri telah menunjukkan pertumbuhan yang fenomenal dalam jumlah situs. Levy menggambarkan Internet sebagai “saluran komunikasi yang tidak terbatas, pembangunan komunikasi, iklan elektronik dan interaksi yang sangat kompleks yang mengaburkan batas antara penyedia dan konsumen” (Levy, 1995).
Internet menjadi sebuah medium berita baru pada bulan Januari tahun 1998 saat Matt Drudge menggunakan website untuk mengumumkan bahwa “Newsweek” telah menyembunyikan berita tentang keterlibatan Presiden Clinton dengan Monica Lewinsky di Gedung Putih. Beberapa ahli mengatakan bahwa laporan Drudge itu telah menaikkan pamor Internet sebagaimana sumber berita seperti Perang Teluk untuk CNN dan pembunuhan John F. Kennedy untuk televisi (Lissit, 1998).
Tonggak penting lain bagi masyarakat dalam mendapatkan informasi mungkin terjadi pada 11 September 1998, ketika Start Report muncul di Internet. Itulah saat pengaksesan tertinggi yang pernah terjadi melalui Internet (Clothier, 1998).
Tingkat perhatian terhadap website biasanya dinyatakan dalam hits, yaitu jumlah akses atau berapa kali situs itu diakses oleh pengguna. Time-Warner’s Pathfinder menyatakan telah menerima lebih dari satu juta akses per minggu. Website majalah Penthouse mendulang dua juta akses setiap hari. Tapi jumlah pengguna akses yaitu orang-orang yang benar-benar meghabiskan waktu dan mencari informasi, hanya berjumlah satu persen dari jumlah keseluruhan hits (Chao, 1995).
Sekarang ini banyak bisnis yang memakai webpage, sering kali tanpa tujuan yang jelas tentang kegunaanya (Maney, 1995). Kadang hanya sekedar keharusan mempunyai sebuah website. Salah satu permasalahannya adalah website dipandang sebagai media untuk menempatkan iklan, hal ini menunjukkan kecenderungan melihat media baru dengan cara pandang yang lama. Tapi website yang baik memberikan lebih dari sekedar menampilkan pesan sponsor – ia bersifat interaktif, menawari pengguna website berbagai macam cara untuk bisa bergabung dalam kegiatan dan sumber secara online.
Internet juga berperan dalam perkembangan suatu negara. Pemerintah Cina menggunakan Internet sebagai sarana pada permulaan abad dua puluh satu. Sekitar 300.000 orang Cina telah mengakses Internet pada tahun 1998 dan diharapkan bertambah pada tahun 2000 (Ramo, 1998). Pemerintah sepertinya kurang peduli dibandingkan tahun sebelumnya dalam mengontrol pengaksesan Internet, walaupun masih ada pemblokiran situs barat seperti Time Warner’s Pathfinder.
Internet juga mendapatkan beberapa kritikan. Penulis esai Sven Birkets berpendapat bahwa adanya perubahan dari budaya cetak ke budaya elektronik akan menyebabkan pemiskinan bahasa. Dia menyatakan bahwa komunikasi elektronik mengarah kepada penggunaan “bahasa sederhana” seperti dalam telegram (Birkets, 1994). Dia meramalkan bahwa kita akan melihat sebuah penurunan penggunaan bentuk bahasa halus seperti ambiguitas, pertentangan, ironi, dan humor.
Kelemahan lain dari Internet dan World Wide Web adalah kekuatannya untuk menjauhkan orang-orang dari dunia nyata terra firma-bumi, tumbuhan, bunga, dan sinar matahari. Clifford Stoll seorang pengarang beberapa buku di Internet meyatakan bahwa masalahnya adalah bahwa “waktu tiga atau empat jam habis di depan komputer tetapi tidak dengan keluarga, suami/istri atau masyarakat” (Haring, 1995).
Pemerintah Indonesia bahkan mulai mendorong kepada warganya untuk meggunakan media Internet seperti yang dilakukan oleh Depkominfo yang mensponsori penayangan berbagai iklan di media televisi. Dimana iklan tersebut menggambarkan bahwa anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar pun dapat memanfaatkan media internet sebagai akses pencarian data jika diberikan tugas membuat kliping.
Tapi apakah penggunaan Internet memang dapat memberikan manfaat positif atau malah dapat berdampak negatif pada para penggunanya masih dapat belum dipastikan, Seperti dijabarkan diatas ada banyak manfaat positif yang didapat dari penggunaan media Internet, tapi ada juga beberapa dampak negatif yang dapat dialami oleh para pengguna Internet.
Seperti diketahui bahwa pengguna media Internet dapat menelusuri apa saja yang diinginkannya, terlepas dari apakah hal tersebut memberikan kontribusi positif bagi pengguna tersebut atau bahkan berdampak rusaknya moralitas penggunanya.
Jenis, Metode dan Media Komunikasi
Berdasarkan kegiatan komunikasi dalam masyarakat, jenis komunikasi dibagi menjadi :
1. Komunikasi dengan diri sendiri ( intra personal communication)
- adalah proses komunikasi yang terjadi didalam diri individu.
- terjadinya proses komunikasi ini karena adanya seseorang yang memberi arti terhadap suatu obyek yang diamatinya atau terbetik dalam pikirannya. Obyek yang diamati mengalami proses perkembangan dalam pikiran manusia setelah mendapat rangsangan dari panca indera yang dimilikinya.
- dalam proses pengambilan keputusan, seseorang dihadapkan pada pilihan” Ya atau Tidak “. Keadaan ini membawa seseorang untuk berkomunikasi dengan diri sendiri terutama dengan mempertimbangkan untung ruginya suatu keputusan yang diambil.
2. Komunikasi antar pribadi (inter personal communication)
Tinjauan media-media komunikasi elektronik sebagai komponen Teknologi Komunikasi
Teknologi Komunikasi
Dosen Ir. Teguh Prayudi
Pengertian Telekomunikasi
(Pasal 1 UU No. 36 Tahun 99) :
Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan atau penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio atau sistem elektromagnetik lainnya
Subsistem Terminal :
Alat/perangkat telekomunikasi yang berupa media elektronik yang ditempatkan pada posisi awal/akhir jaringan sistem yang berfungsi untuk mengirim/menerima informasi
Subsistem Switching :
Alat/perangkat telekomunikasi yang berfungsi melaksanakan penyambungan telekomunikasi antar terminal berdasarkan permintaan
Subsistem Transmisi :
Alat/perangkat telekomunikasi yang berfungsi sebagai media penghubung informasi antar terminal
Subsistem Catu Daya :
Alat/perangkat telekomunikasi yang berfungsi sebagai penyedia sumber listrik
Subsistem Terminal :
Pesawat Telepon
Pesawat Telegrap
Facsimilie
Terminal data
Komputer
Studio dan Penerima Radio/Televisi
Telepon Seluler
Pesawat Telepon
Arti dari Telepon adalah suara dari jarak jauh
Berdasarkan cara melakukan pemanggilan
Pesawat Telepon Otomat Roda Pilih (rotary dial) digunakan pada sentral telepon otomat, dgn roda pilih yang menghasilkan digit
Pesawat Telepon Otomat Tombol Tekan (push button dial) sentral otomat, dgn tombol digit
Berdasarkan Penggunaan Alat Bantu :
Pesawat Telepon Umum Dengan Coin Box telepon umum, cara pembayaran dengan menggunakan uang logam
Pesawat Telepon Umum Kartu (TUK) cara pembayaran dengan kartu
Berdasarkan keleluasaan mobilitas :
Pesawat Telepon Fix Line / PSTN (Public Switching Telepon Network) jaringan telepon umum tetap / tidak bergerak
Pesawat Telepon Seluler (Ponsel)
jaringan telepon bergerak(AMPS, GSM, PCS)
Telepon Seluler
Biasa disebut dengan Handphone. Di Indonesia sudah diperkenalkan sejal Tahun 1979 oleh PT. INTI (Industri Telekomunikasi). Jaringan saat itu dikenal dengan Sambungan Telepon Bergerak (STB)
Teknologi STB ini hanya bertahan selama setengah dasawarsa karena pada Tahun 1986 masuk Teknologi Telepon Seluler NMT-450 (Nordic Mobile Telepon) yang diperkenalkan Oleh PT. Rajasa Hazanah Perkasa
Tahun 1990, PT. Elektrindo Nusantara mulai memperkenalkan layanan Telepon Seluler yang memperkenalkan Teknologi AMPS (Advanced Mobile Phone System). AMPS ini ditetapkan oleh Pemerintah sebagai STBS ( Sistem Telepon Bergerak Seluler) Nasional.
Sistem Analog AMPS banyak digunakan di Amerika Utara, Australia, dan Asia. Sedangkan Eropa menggunakan STBS yang berlainan misalnya NMT-450, NMT-900. Karena itu Eropa kemudian membangun sistem bersama sebagai sistem GSM (Groupe Spesiale Mobile) tahun 1982. Pada awalnya dirancang untuk bekerja pada frekuensi 900 MHz
Di Indonesia sistem GSM mulai diperkenalkan pada tahun 1993 dengan sebutan Global System for Mobile Communication (Sistem Komunikasi Bergerak Global) yang disingkat juga dengan GSM.
Sistem GSM ini menggunakan teknologi digital. Dengan sistem digital ini satu saluran dapat digunakan oleh banyak pelanggan, sedangkan pada AMPS satu saluran hanya digunakan untuk satu pelanggan.
Saat ini sedang diuji coba sistem PCS (Personal Communication System) untuk diterapkan di Indonesia. Sistem ini bekerja pada frekuensi 1800 MHz dan telah digunakan di Amerika, Jepang, Hongkong, Singapura, dan Korea. Pemerintah belum menerapkan kebijakan untuk aplikasi sistem PCS di Indonesia saat ini.
Pesawat Telegrap
Telegrap dapat diartikan sebagai proses penyampaian berita/ informasi berupa gambar, atau grafik, tanda, isyarat dalam jarak jauh melalui perangkat telegrap
Ditinjau dari perangkat yang digunakan untuk menyalurkan informasi telegrap hubungan telegrap dapat dibedakan menjadi dua sistem :
Sistem Morse
Sistem ini ditemukan oleh Samuel F.B. Morse (1832).
Dengan memakai Pesawat Morse, pengiriman informasi telegrap dilakukan dengan cara mengetok tanda-tanda melalui kunci ketok morse.
Tanda-tanda yang dikirim berupa kode-kode yang berupa kombinasi titik dan garis
Contoh :
a = . __
b = __ …
ab = . __ __ …
Pesawat Teleprinter
Sistem Telegrap dengan menggunakan teleprinter ini merupakan pengembangan lebih lanjut di bidang telegrap. Prinsipnya adalah mengetik jarak jauh dengan menggunakan keyboard.
Sistem Teleprinter terdiri dari :
Keyboard, berfungsi menuliskan pesan
Transmitter, berfungsi mengirimkan pesan
Receiver, berfungsi menerima pesan
Printer, berfungsi mencatak pesan
Control Unit, berfungsi sebagai pusat control, semacam CPU sebuah komputer
Pesawat Facsimile
Disamping Pesawat Telegrap, kita mengenal pesawat Telephoto. Telephoto berarti pengiriman gambar dari jarak jauh. Kini pesawat Telephoto lebih dikenal dengan nama Pesawat Facsmile. Pada dasarnya Facsimile adalah sebuah mesin fotocopy jarak jauh
Pesawat Terminal Data
Pesawat Terminal Data adalah bagian dari Mesin Pemroses Data yang mampu mengirimkan data digital melalui jaringan komunikasi. Komunikasi yang terjadi sering kita sebut dengan Komunikasi Data.
Pesawat Terminal Data bisa berupa komputer atau hardware lainnya
Studio dan Penerima Radio/Televisi
Studio Radio/Televisi adalah terminal yang berfungsi mnegirimkan informasi dalam bentuk suara atau gambar dan suara
Pesawat Radio/Televisi adalah terminal yang berfungsi menerima informasi dalam bentuk suara atau gambar dan suara.
Course Learning Outcomes
The learning outcome of this program is to produce knowledgeable and skillful graduates in information technology particularly in the area of multimedia. The learning outcomes of the BITM programme are as follow:
• To equip the students with the basic knowledge in every aspect of information technology
• To provide the students with sufficient theoretical knowledge and skills to apply the knowledge learnt through the practiced concept
• To enable the students to be able to apply the interactivity concept in the design and development of multimedia-based application
• To equip the students with deep understanding and high skills in the development and management of Web sites, animation, computer graphics, virtual reality and development of computer games
• To produce graduates that are capable to develop high quality interactive media products and multimedia applications which fulfill the industry specifications
Learning Outcomes
The purpose of FTMK offering the Bachelor of Computer Science (Interactive Media) is to produce students with the following qualities:
1. Able to acquire and apply computer science and information technology knowledge
2. Able to analyze, design and develop information and communication technology (ICT) applications.
3. Able to apply interactivity concept in designing and developing multimedia-based applications and products.
4. Able to analyze requirements, configure, implement and maintain digital audio/video equipments
5. Able to develop multimedia application with the quality that fulfills industry specifications.
6. Able to think critically and creatively in solving problems and can communicate effectively to deliver data.
7. Able to contribute individual or group skills in various discipline and domain
8. Possess good personality, high morale as well as leadership and entrepreneurship skills.
9. Able to endeavor life-long learning to gain knowledge and skills
Career Prospects
The Interactive Media graduates have the opportunities to start careers such as Web designer or developer, computer games designer, computer graphics designer, animator, digital audia video engineer, user interface designer, interactive media application developer and multimedia consultant. On the other hand, the graduates may also choose career based on their basic knowledge in Computer Science and ICT such as programmer and information system officer or system analyst.