Arti istilah client dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut
Di dalam komputer jaringan, merupakan komputer yang memanfaatkan sumber daya dalam jaringan yang disediakan oleh komputer lainnya, yang disebut dengan server. Juga merupakan sebuah aplikasi atau proses yang meminta pelayanan dari komponen atau proses lainnya. Adanya client ini, memudahkan koneksi ke komputer server, dan mengatur serta menjaga hubungan dari sumber daya lainnya. Dalam lingkungan Client/Server, workstation biasanya adalah merupakan komputer client. Kalau dalam objek COM, adalah merupakan program yang mengakses atau menggunakan suatu layanan yang disediakan oleh komponen lainnya.
Telusuri | Sempurnakan | Edit terakhir 21-April-2005 02:07:13 oleh sri
Adalah sebuah model komputerisasi dimana sebuah aplikasi client dijalankan di komputer desktop atau ..
.
Client/Server
Dengan makin berkembangnya teknologi jaringan komputer, sekarang ini ada kecenderungan sebuah sistem yang menggunakan jaringan untuk saling berhubungan. Dalam jaringan tersebut, biasanya terdapat sebuah komputer yang disebut server, dan beberapa komputer yang disebut client. Server adalah komputer yang dapat memberikan service ke server, sedangkan client adalah komputer yang mengakses beberapa service yang ada di client. Ketika client membutuhkan suatu service yang ada di server, dia akan mengirim request kepada server lewat jaringan. Jika request tersebut dapat dilaksanakan, maka server akan mengirim balasan berupa service yang dibutuhkan untuk saling berhubungan menggunakan Socket.
Karakteristik Server
Pasif
Menunggu request
Menerima request, memproses mereka dan mengirimkan balasan berupa service
Karakteristik Client
Aktif
Mengirim request
Menunggu dan menerima balasan dari server
Socket adalah sebuah endpoint untuk komunikasi didalam jaringan. Sepasang proses atau thread berkomunikasi dengan membangun sepasang socket, yang masing-masing proses memilikinya. Socket dibuat dengan menyambungkan dua buah alamat IP melalui port tertentu. Secara umum socket digunakan dalam client/server system, dimana sebuah server akan menunggu client pada port tertentu. Begitu ada client yang menghubungi server maka server akan menyetujui komunikasi dengan client melalui socket yang dibangun.
Sebagai contoh sebuah program web browser pada host x (IP 146.86.5.4) ingin berkomunikasi dengan web server (IP 152.118.25.15) yang sedang menunggu pada port 80. Host x akan menunjuk sebuah port. Dalam hal ini port yang digunakan ialah port 1655. Sehingga terjadi sebuah hubungan dengan sepasang socket (146.86.5.4:1655) dengan (152.118.25.15:80).
Nama host atau Hostname adalah nama komputer. Pemberian nama ini spesifik, untuk satu komputer tertentu saja dalam suatu jaringan.
Karena sifatnya yang unik, maka dalam satu jaringan tidak boleh ada 2 atau lebih hostname yang sama.
Jika terjadi penamaan yang sama, maka sistem akan memberitahukan bahwa telah terjadi duplikasi nama. Tapi jika komputer tidak saling terkoneksi ke jaringan memberikan nama komputer yang sama tidak masalah.
Untuk mengecek hostname di Windows XP bisa menekan tombol "LogoWindows+PauseBreak", kemudian klik tab Computer Name.
Versi awal Xerox Ethernet dikeluarkan pada tahun 1975 dan di desain untuk menyambungkan 100 komputer pada kecepatan 2,94 megabit per detik melalui kabel sepanjang satu kilometer.
Disain tersebut menjadi sedemikian sukses di masa itu sehingga Xerox, Intel dan Digital Equipment Corporation (DEC) mengeluarkan standar Ethernet 10Mbps yang banyak digunakan pada jaringan komputer saat ini. Selain itu, terdepat standar Ethernet dengan kecepatan 100Mbps yang dikenal sebagai Fast Ethernet.
Asal Ethernet bermula dari sebuah pengembangan WAN di University of Hawaii pada akhir tahun 1960 yang dikenal dengan naman "ALOHA". Universitas tersebut memiliki daerah geografiskampus yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan komputer-komputer yang tersebar di kampus tersebut menjadi sebuah jaringan komputer kampus.
Proses standardisasi teknologi Ethernet akhirnya disetujui pada tahun 1985 oleh Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), dengan sebuah standar yang dikenal dengan Project 802. Standar IEEE selanjutnya diadopsi oleh International Organization for Standardization (ISO), sehingga menjadikannya sebuah standar internasional dan mendunia yang ditujukan untuk membentuk jaringan komputer. Karena kesederhanaan dan keandalannya, Ethernet pun dapat bertahan hingga saat ini, dan bahkan menjadi arsitektur jaringan yang paling banyak digunakan.
Spesifikasi Ethernet mendefinisikan fungsi-fungsi yang terjadi pada lapisan fisik dan lapisan data-link dalam model referensi jaringan tujuh lapis OSI, dan cara pembuatan paket data ke dalam frame sebelum ditransmisikan di atas kabel.
Ethernet merupakan sebuah teknologi jaringan yang menggunakan metode transmisi Baseband yang mengirim sinyalnya secara serial 1 bit pada satu waktu. Ethernet beroperasi dalam modus half-duplex, yang berarti setiap station dapat menerima atau mengirim data tapi tidak dapat melakukan keduanya secara sekaligus. Fast Ethernet serta Gigabit Ethernet dapat bekerja dalam modus full-duplex atau half-duplex.
Ethernet menggunakan metode kontrol akses media Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection untuk menentukan station mana yang dapat mentransmisikan data pada waktu tertentu melalui media yang digunakan. Dalam jaringan yang menggunakan teknologi Ethernet, setiap komputer akan "mendengar" terlebih dahulu sebelum "berbicara", artinya mereka akan melihat kondisi jaringan apakah tidak ada komputer lain yang sedang mentransmisikan data. Jika tidak ada komputer yang sedang mentransmisikan data, maka setiap komputer yang mau mengirimkan data dapat mencoba untuk mengambil alih jaringan untuk mentransmisikan sinyal. Sehingga, dapat dikatakan bahwa jaringan yang menggunakan teknologi Ethernet adalah jaringan yang dibuat berdasrkan basis First-Come, First-Served, daripada melimpahkan kontrol sinyal kepada Master Station seperti dalam teknologi jaringan lainnya.
Jika dua station hendak mencoba untuk mentransmisikan data pada waktu yang sama, maka kemungkinan akan terjadi collision (kolisi/tabrakan), yang akan mengakibatkan dua station tersebut menghentikan transmisi data, sebelum akhirnya mencoba untuk mengirimkannya lagi pada interval waktu yang acak (yang diukur dengan satuan milidetik). Semakin banyak station dalam sebuah jaringan Ethernet, akan mengakibatkan jumlah kolisi yang semakin besar pula dan kinerja jaringan pun akan menjadi buruk. Kinerja Ethernet yang seharusnya 10 Mbit/detik, jika dalam jaringan terpasang 100 node, umumnya hanya menghasilkan kinerja yang berkisar antara 40% hingga 55% dari bandwidth yang diharapkan (10 Mbit/detik). Salah satu cara untuk menghadapi masalah ini adalah dengan menggunakan Switch Ethernet untuk melakukan segmentasi terhadap jaringan Ethernet ke dalam beberapa collision domain.
Ethernet mentransmisikan data melalui kabel jaringan dalam bentuk paket-paket data yang disebut dengan Ethernet Frame. Sebuah Ethernet frame memiliki ukuran minimum 64 byte, dan maksimum 1518 byte dengan 18 byte di antaranya digunakan sebagai informasi mengenai alamat sumber, alamat tujuan, protokol jaringan yang digunakan, dan beberapa informasi lainnya yang disimpan dalam header serta trailer (footer). Dengan kata lain, maksimum jumlah data yang dapat ditransmisikan (payload) dalam satu buah frame adalah 1500 byte.
Ethernet menggunakan beberapa metode untuk melakukan enkapsulasi paket data menjadi Ethernet frame, yakni sebagai berikut:
Ethernet 802.3 (atau dikenal sebagai Raw 802.3 dalam sistem jaringan Novell, dan digunakan untuk berkomunikasi dengan Novell NetWare versi 3.11 atau yang sebelumnya)
Ethernet SNAP (juga dikenal sebagai Ethernet 802.3/802.2 with SNAP, dan dibuat sebagai kompatibilitas dengan sistem Macintosh yang menjalankan TCP/IP)
Sayangnya, setiap format frame Ethernet di atas tidak saling cocok/kompatibel satu dengan lainnya, sehingga menyulitkan instalasi jaringan yang bersifat heterogen. Untuk mengatasinya, lakukan konfigurasi terhadap protokol yang digunakan via sistem operasi.
Ethernet dapat menggunakan topologi jaringan fisik apa saja (bisa berupa topologi bus, topologi ring, topologi star atau topologi mesh) serta jenis kabel yang digunakan (bisa berupa kabel koaksial (bisa berupa Thicknet atau Thinnet), kabel tembaga (kabel UTP atau kabel STP), atau kabel serat optik). Meskipun demikian, topologi star lebih disukai. Secara logis, semua jaringan Ethernet menggunakan topologi bus, sehingga satu node akan menaruh sebuah sinyal di atas bus dan sinyal tersebut akan mengalir ke semua node lainnya yang terhubung ke bus.
Jaringan komputer adalah fasilitas untuk mengakomodasi usernya agar dapat saling berhubungan satu sama yang lain. jaringan komputer terbagi atas tiga :
LAN atau Local Area Network adalah suatu jaringan komputer yang menghubungkan komputer atau workstation yang satu dengan komputer yang lain dirumah atau di perkantoran.
MAN atau Metropolitan Area Network pada prinsipnya sama dengan LAN hanya saja ukuran dari jaringannya lebih besar dibandingkan LAN.
WAN atau Wide Area Network adalah sebuah jaringan yang memiliki jarak yang luas.
B. PERANGKAT KERAS JARINGAN Perangkat keras jaringan terdiri atas :
NIC (Network Interface Card/LAN Card) adalah kartu jaringan yang digunakan untuk menghubungkan komputer yang satu dengan yang lain , tempat untuk memasang kabel jaringan, mengontrol komputer pada saat berhubungan dengan medium jaringan.
Kabel Jaringan adalah Kabel yang digunakan dalam jaringan yang terbagi atas tiga bagian: - TP (Twisted Pair)
- Coaxial
- Fiber Optic adalah kabel yang terbuat dari serat kaca 3. Konektor adalah tempat untuk memasang kabel. RJ45 ( Registered Jack ) 4. Switch adalah Media yang menghubungkan komputer yang satu dengan komputer yang lain ( Port min 24 ) 5. HUB adalah max. 8 6. Router adalah penghubung antar LAN yang jaraknya jauh 7. Repeater untuk menguatkan signal jaringan 8. Brigde adalah menghubungkan dua segmen yang berbeda 9. Tang Crimping digunakan untuk memotong kabel, mengupas, mengkrimping (menjepit) 10. Kabel tester adalah mengetes kabel jaringan apakah sudah bagus atau tidak
C. TOPOLOGI JARINGAN Topologi jaringan adalah bagaimana suatu jaringan dapat tertata dengan baik. Topologi terbagi jadi dua :
Topologi fisik
Topologi logik
Jenis topologi logik adalah Broadcast, Token Passing, Ethemet, FDDI, (Fiber Distributed Data Interface)
Jenis topologi fisik yaitu :
Topologi Bus adalah yaitu : - merupakan satu kabel yang kedua ujungnya ditutup dengan menggunakan terminator - Umum digunakan karena sederhana dalam instalasi
Topologi Star yaitu :
- setiap node berkomunikasi langsung dengan sentral node - mudah dikembangkan karena setiap node hanya memiliki kabel yang langsung terhubung kesentral node
Topologi Ring yaitu :
- sederhana dalam layout - signal mengalir dalam satu arah sehingga dapat menghindarkan terjadinya volution
Tree yaitu digabung dengan topologi star
Mesh adalah yaitu secara teori memungkinkan akan tetapi tidak praktis dan biayanya cukup tinggi untuk diimplementasikan
Hybrid yaitu gabungan dari semua topologi
D. PRINSIP KOMUNIKASI DATA
Media transmisi data
Berikut ini akan dijelaskan metode penggunaan kabel dan nirkabel dalam komunikasi komputer. a. Media kabel : untuk membangun suatu jaringan komputer LAN, umumnya memlilih penggunaan media kabel. ada beberapa media kabel : - Twisted Pair - Koaksial - Kabel serat optik b. Media nirkabel : beberapa macam tekhnik - tekhnik yang digunakan adalah sebagai berikut: - LAN Infrared, yaitu teknologi LAN yang menggunakan sinar infra merah - LAN Spektrum penyebaran, yaitu teknologi LAN yang menggunakan teknologi transmisi Spektrum menyebar. - Gelombang micro narrowband, yaitu teknologi LAN yang menggunakan gelombang micro seperti WAVLAN.
E. PENGENALAN PROTOKOL TCP/IP Protokol merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk menyambungkan antar komputer dalam sebuah jaringan sehingga dapat melakukan komunikasi data
Network interface layer, Merupakan lapisan paling bawah yang bertugas mengirimkan dan menerima data dari media fisik (Kabel,serat optik, atau gelombang radio).
Internet Layer, Bertugas mengirimkan paket - paket data ke alamat tepat. protokol pada internet layer terdiri atas tiga jenis, yaitu IP, ICMP, dan ARP.
Transport Layer, berfungsi mengadakan komunikasi data antar dua terminal.terdiri atas dua bagian, yaitu TCP ( Transmission Control Protokol) dan UDP ( User Datagram Protokol).
Application Layer, pada application layer disimpan semua aplikasi, misalnya SMTP, FTP, dan HTTP, yang langsung dipergunakan oleh program aplikasi.
Senin, 31 Agustus 2009
Kegunaan media komunikasi dalam pembelajaran
Sponsored Links
EducationResources – Selain untuk menyajikan pesan, sebenarnya ada beberapa fungsi lain yang dapat dilakukan oleh media. Namun jarang sekali ditemukan seluruh fungsi tersebut dipenuhi oleh media komunikasi dalam suatu sistem pembelajaran. Sebaliknya suatu programmedia tunggal seringkali dapat mencakup beberapa fungsi sekaligus secara simultan. Fungsi-fungsi tersebut antara lain:
1. Memberikan pcngetahuan tentang tujuan belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberi tahu tentang pengetahuan yangakan diperolehmya atau ketrampilan yangakan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apayang diharapkan darinya, apayang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat kesulitan yang diharapkan. Untuk pembelajaran dalam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance) yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
2. Memotivasi siswa
Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa seringkali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mangkin keadaan di masa depan, dimana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran. Mediayang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah mediayang dapat menunjukkan sesuatu atau menceritakan (tell) hal aersebut. Bila teknik bermain peran digunakan (seperti lawak atau drama), pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga seringkali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
3. Menyajikan informasi
Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok tantangan ? kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang lain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual. Ada tiga jenis variasi penyajian informasi:
(a)penyajian dasar (basic), membawa siswa kepada pengenalan pertama terhadap materi pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi, kegiatan siswa atau review oleh guru kelas; (b) penyajian pelengkap (supplementary), setelah penyajian dasar dilakukan oleh guru kelas, media digunakan untuk membawa sumber-sumber tambahan ke dalarn kelas, melakukan apayang tidak dapat dilakukan di kelas dengan cara apapun. (c) penyajian pengayaan (enrichment), merupakan informasi yang tidak merupakan bagian dari tujuan pembelajaran, didiadakan karena memiliki nilai motivasi dan dapat mencapai perubahan sikap dalam diri siswa.
4. Merangsang diskusi
Sponsored Links
Kegunaan media untuk merangsang diskusi seringkali disebut sebagai papan loncat, diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik. Penyajian dibiarkan terbuka (open-end), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka masalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi.
5. Mengarahkan kegiatan siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat digunakan secara singkat atau sebentar – sebentar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain programmedia digunakan untuk mengarahkan siswa dilakukan kegiatan langkah demi langkah (step-by-step). Pcnyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah sampai pengarahan langkah demi langkah untuk percobaan laboratorium yang kompleks. Permainan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain. 6. Pelaksanakan latihan dan ulangan
Dalam belajar ketrampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor pengulangan respon-respon dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah “drill” digunakan untuk jenis respon yang lebih sederhana seperti menterjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata asing. “practice” biasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa ketrampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah. Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh mediayang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh mediayang digunakan untuk pengulangan dan latihan.
7. Menguatkan belajar
Penguatan seringkali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasan yang dihasilkan dari belajar, dimana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespon dengan tingkah laku yang diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respon diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi rnedia yang membangkitkan respon siswa, seperti fungsi 3,4,5,6,8. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (knowledge of results). Suatu programmedia menyajikan pertanyaan kepada siswa, kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika siswa mengetahui bahwa jawabannya benar, maka ia dikuatkan. Bahkan jika siswa tahu jawabannya salah, namun jika ditunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, maka hal tersebut juga merupakan penguatan. Media apapun yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi juga mampu menyajikan pertanyaan dan merangsang siswa untuk menjawab. Media apapun yang mampu melakukan fungsi ini, ia juga dirancang untuk memberikan jawaban benar terhadap pertanyaan kognitif, segera setelah siswa diberi kesempatan menjawab, sehingga dimungkinkan untuk membandingkan dan memperoleh pengetahuan tentang hasil sesegera mungkin.
8. Memberikan pengalaman simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi terhadap responnya sendiri, sehingga dapat melatih perilaku kompleks yang membutuhkan lingkungan khusus. Contoh yng sering ditemui adalah simulator mobil yang digunakan untuk latihan mengendarai mobil dansimulator pesawat yang digunakan untuk pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. Media komunikasi seringkali memegang peranan penting dalam simulasi, mulai dari mengolah respon/informasi yang diberikan siswa, sampai kepada memberikan informasi tentang pencapaian siswa dalam sistem simulasi. Pada beberapa kasus pelatihan dengan simulator, seperti peralatan terbang, informasi/respon yang diberikan siswa dimasukkan dengan gerakan, tekanan, tombol dan sebagainya. Keluaran dapat berupa pertunjukan dengan alat tertentu atau sensasi gerakan (kinestetic sensations) berupa gerakan pesawat. Simulator tidak terbatas pada sistem yang konkrit dan lengkap seperti simulasi pesawat atau mobil, tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, pembiayaan sistem sekolah atau fungsi kedutaan dalam membantu negara kecil seperti Afrika. program komputer dapat memungkinkan simulasi sistem yang kompleks, sipenerima masukan dari siswa, menghitung hasil dan menginformasikan kepada siswa melalui media komunikasi tentang perubahan yang dilakukan dalam sistem. Jenis lain dari simulasi adalah permainan (game), mensimulasikan sistem yang kompetitif dengan dua atau lebih siswa atau kelompok belajar berinteraksi satu sama lain. Karena sangat mirip dengan simulator yang dapat merefleksikan kenyataan, permainan dapat mengembangkan respon yang siap ditransfer ke dunia yang sebenarnya. Bermain peran (role playing) juga meruapakan bagian dari teknik simulasi yang dapat digunakan untuk mengajarkan ketrampilan tentang hubungan antar manusia. Media, biasanya film, video digunakan untuk merekam suatu pertemuan antara siswa dan seseorang yang mensimulasikan kehidupan nyata, atau orang yang telah dilatih untuk berinteraksi dengan siswa. Misalnya simulasi perang untuk melatih teknik interogasi, pelamar pekerjaan, siswa atau pasien psikiatri untuk melatih teknik interview/wawancara, dan sebagainya.
PERKEMBANGAN INTERNET SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI
Studi ilmu komunikasi juga mencangkup pembelajaran tentang media massa, dimana media massa di Indonesia pada dasawarsa terakhir ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Perubahan media massa ,baik itu media massa cetak maupun elektronik, perlahan demi pasti mencapai pada titik dimana semuanya berubah format menjadi digital. Hal ini dapat terlihat dengan adanya beberapa media massa cetak seperti majalah dan surat kabar yang mulai menerbitkan edisinya melalui World Wide Web atau menyertakan CD ROM dalam setiap edisi yang diterbitkannya.
Bentuk perubahan pada lingkungan media banyak macamnya, dalam hal tertentu, sangat luar biasa. Di Indonesia televisi berubah dari hanya satu stasiun yaitu TVRI pada tahun 80an menjadi sepuluh stasiun pada tahun 2000 yaitu TVRI, RCTI, SCTV, Indosiar, ANTV, TPI, Trans TV, Tv 7 (yang pada akhirnya menjadi Trans7), Global TV, Lativi (yang berubah menjadi TV one), dan belum lagi ditambah dengan berbagai macam stasiun televisi lokal yang banyak bermunculan di setiap kota besar, yang lebih mencengangkan adalah adanya sistem televisi kabel yang memungkinkan menangkap 50 saluran, bahkan bisa mencapai 500 atau lebih.
Penggunaan media lainnya yang tergolong masih baru seperti komputer dan media Internet mulai merambah berbagai kalangan di Indonesia, dari mulai anak-anak hingga orang dewasa. Dampaknya adalah orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu berkomunikasi dengan orang lain dengan menggunakan ruang obrol (chat room) di komputer, dan permainan dunia maya (virtual) memberi dimensi pengalaman dan kepuasan baru bagi penggunanya.
Baru-baru ini amerika serikat mencapai titik di mana penjualan komputer lebih tinggi daripada televisi (Powell, 1995). Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa penggunaan komputer-komputer pribadi mulai mangambil alih peran televisi (Lieberman, 1995). Tampaknya kita cepat beralih ke konsep pengguna aktif, multimedia, lingkungan komunikasi yang baru itu. Salah satu ciri lingkungan media baru adalah pengakuan bahwa semua informasi adalah sama-semuanya digital (Powell).
Biasanya, teknologi komunikasi yang baru tidak bisa sepenuhnya menggantikan teknologi lama, tetapi ia mungkin menyebabkan teknologi lama mengambil peran baru. Contohnya, televisi tidak meggantikan radio, tetapi membawa radio ke sistem pemrograman yang baru, termasuk acara perbincangan dan format musik yang spesifik.
Salah satu perubahan teknologi baru itu menyebabkan dipertanyakannya kembali definisi komunikasi itu sendiri. Definisi komunikasi massa yang sebelumnya sudah cukup jelas, yaitu bisa didefinisikan dalam tiga ciri:
Komunikasi massa diarahkan kepada audiens yang relatif besar, heterogen, dan anonim
Pesan-pesan yang disebarkan secara umum, sering dijadwalkan untuk bisa mencapai sebanyak mungkin anggota audiens secara serempak dan sifatnya sementara.
3. Komunikator cenderung berada atau beroperasi dalam sebuah organisasi yang kompleks yang mungkin membutuhkan biaya yang besar.
(Wright, 1959).
Tetapi Internet, newsgroups, mailing lists, perbincangan di radio yang mengundang telepon pendengarnya, World Wide Web, televisi kabel multi saluran, dan buku-buku yang melampirkan disket-disket komputer, yang tidak dapat dikategorikan secara mudah apakah mereka termasuk dalam komunikasi massa atau bukan. Saat ini media-media tersebut dikategorikan sebagai lingkungan media baru, dimana beberapa ciri lingkungan media baru adalah sebagai berikut (McManus, 1994):
Teknologi yang dahulu berbeda dan terpisah seperti percetakan dan penyiaran sekarang bergabung.
Kita sedang bergeser dari kelangkaan media menuju media yang berlimpah.
Kita sedang mengalami pergeseran dari mengarah kepuasan massa audiens kolektif menuju kepuasan grup atau individu.
Kita sedang mengalami pergeseran dari media satu arah kepada media interaktif.
Bahkan pengajar juralisme Richard Cole mengemukakan: “Perbedaan-perbedaan antar-media menjadi samar-samar. Koran-koran menjadi lebih mirip majalah-majalah dan penyiaran” (Fonti, 1995).
Perkembangan Internet yang sangat cepat akhirnya menjadi bagian terpenting dalam bidang ekonomi. Sekarang ini e-commerce (perdagangan lewat Internet) mulai berperan penting dalam hidup kita. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh universitas Texas tahun 1999 menunjukkan bahwa e-commerce menjadi kekuatan utama dalam masyarakat kita. Total $350 miliar dialokasikan untuk ekonomi Internet pada tahun 1998(Gloss,1999). Hanya dalam waktu lima tahun sejak diperkenalkannya Word Wide Web, ekonomi Intenet sejajar dengan sektor yang telah ada seperti energi($223 miliar), otomobil (4350 miliar), dan telekomunikasi(4270 miliar) (laporan Indicators, 1999).
Internet pada dasarnya merupakan sebuah jaringan antar-komputer yang saling berkaitan. Jaringan ini tersedia secara terus-menerus sebagai pesan-pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau komputer.
Internet sebagai sebuah jaringan pada Departemen Pertahanan dan Komunikasi Ilmiah sudah ada kira-kira selama 20 tahun. Apa yang membuat jaringan itu tiba-tiba menarik bagi para pengguna awam adalah penemuan Mosaic pada tahun 1993, sebuah browser untuk World Wide Web yang telah membuat sumber-sumber Internet yang lebih banyak dapat diakses (Maney,1995). Mosaic membiarkan para pengguna menggunakan materi Internet dengan hanya menunjuk dengan sebuah tanda panah dan mengklik sebuah tetikus (mouse), dan hal itu mempermudah untuk melihat grafik online. Bahkan, Netscape dengan penyediaan akses yang lebih mudah dan lebih cepat, segera menggantikan Mosaic sebagai web browser yang paling terkenal.
Pada saat yang hampir sama, software web browsing yang lebih mudah digunakan telah dikembangkan, World Wide Web sendiri telah menunjukkan pertumbuhan yang fenomenal dalam jumlah situs. Levy menggambarkan Internet sebagai “saluran komunikasi yang tidak terbatas, pembangunan komunikasi, iklan elektronik dan interaksi yang sangat kompleks yang mengaburkan batas antara penyedia dan konsumen” (Levy, 1995).
Internet menjadi sebuah medium berita baru pada bulan Januari tahun 1998 saat Matt Drudge menggunakan website untuk mengumumkan bahwa “Newsweek” telah menyembunyikan berita tentang keterlibatan Presiden Clinton dengan Monica Lewinsky di Gedung Putih. Beberapa ahli mengatakan bahwa laporan Drudge itu telah menaikkan pamor Internet sebagaimana sumber berita seperti Perang Teluk untuk CNN dan pembunuhan John F. Kennedy untuk televisi (Lissit, 1998).
Tonggak penting lain bagi masyarakat dalam mendapatkan informasi mungkin terjadi pada 11 September 1998, ketika Start Report muncul di Internet. Itulah saat pengaksesan tertinggi yang pernah terjadi melalui Internet (Clothier, 1998).
Tingkat perhatian terhadap website biasanya dinyatakan dalam hits, yaitu jumlah akses atau berapa kali situs itu diakses oleh pengguna. Time-Warner’s Pathfinder menyatakan telah menerima lebih dari satu juta akses per minggu. Website majalah Penthouse mendulang dua juta akses setiap hari. Tapi jumlah pengguna akses yaitu orang-orang yang benar-benar meghabiskan waktu dan mencari informasi, hanya berjumlah satu persen dari jumlah keseluruhan hits (Chao, 1995).
Sekarang ini banyak bisnis yang memakai webpage, sering kali tanpa tujuan yang jelas tentang kegunaanya (Maney, 1995). Kadang hanya sekedar keharusan mempunyai sebuah website. Salah satu permasalahannya adalah website dipandang sebagai media untukmenempatkan iklan, hal ini menunjukkan kecenderungan melihat media baru dengan cara pandang yang lama. Tapi website yang baik memberikan lebih dari sekedar menampilkan pesan sponsor – ia bersifat interaktif, menawari pengguna website berbagai macam cara untuk bisa bergabung dalam kegiatan dan sumber secara online.
Internet juga berperan dalam perkembangan suatu negara. Pemerintah Cina menggunakan Internet sebagai sarana pada permulaan abad dua puluh satu. Sekitar 300.000 orang Cina telah mengakses Internet pada tahun 1998 dan diharapkan bertambah pada tahun 2000 (Ramo, 1998). Pemerintah sepertinya kurang peduli dibandingkan tahun sebelumnya dalam mengontrol pengaksesan Internet, walaupun masih ada pemblokiran situs barat seperti Time Warner’s Pathfinder.
Internet juga mendapatkan beberapa kritikan. Penulis esai Sven Birkets berpendapat bahwa adanya perubahan dari budaya cetak ke budaya elektronik akan menyebabkan pemiskinan bahasa. Dia menyatakan bahwa komunikasi elektronik mengarah kepada penggunaan “bahasa sederhana” seperti dalam telegram (Birkets, 1994). Dia meramalkan bahwa kita akan melihat sebuah penurunan penggunaan bentuk bahasa halus seperti ambiguitas, pertentangan, ironi, dan humor.
Kelemahan lain dari Internet dan World Wide Web adalah kekuatannya untuk menjauhkan orang-orang dari dunia nyata terra firma-bumi, tumbuhan, bunga, dan sinar matahari. Clifford Stoll seorang pengarang beberapa buku di Internet meyatakan bahwa masalahnya adalah bahwa “waktu tiga atau empat jam habis di depan komputer tetapi tidak dengan keluarga, suami/istri atau masyarakat” (Haring, 1995).
Pemerintah Indonesia bahkan mulai mendorong kepada warganya untuk meggunakan media Internet seperti yang dilakukan oleh Depkominfo yang mensponsori penayangan berbagai iklan di media televisi. Dimana iklan tersebut menggambarkan bahwa anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar pun dapat memanfaatkan media internet sebagai akses pencarian data jika diberikan tugas membuat kliping.
Tapi apakah penggunaan Internet memang dapat memberikan manfaat positif atau malah dapat berdampak negatif pada para penggunanya masih dapat belum dipastikan, Seperti dijabarkan diatas ada banyak manfaat positif yang didapat dari penggunaan media Internet, tapi ada juga beberapa dampak negatif yang dapat dialami oleh para pengguna Internet.
Seperti diketahui bahwa pengguna media Internet dapat menelusuri apa saja yang diinginkannya, terlepas dari apakah hal tersebut memberikan kontribusi positif bagi pengguna tersebut atau bahkan berdampak rusaknya moralitas penggunanya.
Berdasarkan kegiatan komunikasi dalam masyarakat, jenis komunikasi dibagi menjadi : 1. Komunikasi dengan diri sendiri ( intra personal communication) - adalah proses komunikasi yang terjadi didalam diri individu. - terjadinya proses komunikasi ini karena adanya seseorang yang memberi arti terhadap suatu obyek yang diamatinya atau terbetik dalam pikirannya. Obyek yang diamati mengalami proses perkembangan dalam pikiran manusia setelah mendapat rangsangan dari panca indera yang dimilikinya. - dalam proses pengambilan keputusan, seseorang dihadapkan pada pilihan” Ya atau Tidak “. Keadaan ini membawa seseorang untuk berkomunikasi dengan diri sendiri terutama dengan mempertimbangkan untung ruginya suatu keputusan yang diambil.
2. Komunikasi antar pribadi (inter personal communication)
Tinjauan media-media komunikasi elektronik sebagai komponen Teknologi Komunikasi
Teknologi Komunikasi
Dosen Ir. Teguh Prayudi
Pengertian Telekomunikasi
(Pasal 1 UU No. 36 Tahun 99) :
Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan atau penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio atau sistem elektromagnetik lainnya
Subsistem Terminal : Alat/perangkat telekomunikasi yang berupa media elektronik yang ditempatkan pada posisi awal/akhir jaringan sistem yang berfungsi untuk mengirim/menerima informasi Subsistem Switching : Alat/perangkat telekomunikasi yang berfungsi melaksanakan penyambungan telekomunikasi antar terminal berdasarkan permintaan Subsistem Transmisi : Alat/perangkat telekomunikasi yang berfungsi sebagai media penghubung informasi antar terminal Subsistem Catu Daya : Alat/perangkat telekomunikasi yang berfungsi sebagai penyedia sumber listrik Subsistem Terminal : Pesawat Telepon Pesawat Telegrap Facsimilie Terminal data Komputer Studio dan Penerima Radio/Televisi Telepon Seluler
Pesawat Telepon Arti dari Telepon adalah suara dari jarak jauh Berdasarkan cara melakukan pemanggilan Pesawat Telepon Otomat Roda Pilih (rotary dial) digunakan pada sentral telepon otomat, dgn roda pilih yang menghasilkan digit Pesawat Telepon Otomat Tombol Tekan (push button dial) sentral otomat, dgn tombol digit Berdasarkan Penggunaan Alat Bantu : Pesawat Telepon Umum Dengan Coin Box telepon umum, cara pembayaran dengan menggunakan uang logam Pesawat Telepon Umum Kartu (TUK) cara pembayaran dengan kartu Berdasarkan keleluasaan mobilitas : Pesawat Telepon Fix Line / PSTN (Public Switching Telepon Network) jaringan telepon umum tetap / tidak bergerak Pesawat Telepon Seluler (Ponsel) jaringan telepon bergerak(AMPS, GSM, PCS)
Telepon Seluler Biasa disebut dengan Handphone. Di Indonesia sudah diperkenalkan sejal Tahun 1979 oleh PT. INTI (Industri Telekomunikasi). Jaringan saat itu dikenal dengan Sambungan Telepon Bergerak (STB) Teknologi STB ini hanya bertahan selama setengah dasawarsa karena pada Tahun 1986 masuk Teknologi Telepon Seluler NMT-450 (Nordic Mobile Telepon) yang diperkenalkan Oleh PT. Rajasa Hazanah Perkasa Tahun 1990, PT. Elektrindo Nusantara mulai memperkenalkan layanan Telepon Seluler yang memperkenalkan Teknologi AMPS (Advanced Mobile Phone System). AMPS ini ditetapkan oleh Pemerintah sebagai STBS ( Sistem Telepon Bergerak Seluler) Nasional. Sistem Analog AMPS banyak digunakan di Amerika Utara, Australia, dan Asia. Sedangkan Eropa menggunakan STBS yang berlainan misalnya NMT-450, NMT-900. Karena itu Eropa kemudian membangun sistem bersama sebagai sistem GSM (Groupe Spesiale Mobile) tahun 1982. Pada awalnya dirancang untuk bekerja pada frekuensi 900 MHz Di Indonesia sistem GSM mulai diperkenalkan pada tahun 1993 dengan sebutan Global System for Mobile Communication (Sistem Komunikasi Bergerak Global) yang disingkat juga dengan GSM. Sistem GSM ini menggunakan teknologi digital. Dengan sistem digital ini satu saluran dapat digunakan oleh banyak pelanggan, sedangkan pada AMPS satu saluran hanya digunakan untuk satu pelanggan. Saat ini sedang diuji coba sistem PCS (Personal Communication System) untuk diterapkan di Indonesia. Sistem ini bekerja pada frekuensi 1800 MHz dan telah digunakan di Amerika, Jepang, Hongkong, Singapura, dan Korea. Pemerintah belum menerapkan kebijakan untuk aplikasi sistem PCS di Indonesia saat ini.
Pesawat Telegrap Telegrap dapat diartikan sebagai proses penyampaian berita/ informasi berupa gambar, atau grafik, tanda, isyarat dalam jarak jauh melalui perangkat telegrap Ditinjau dari perangkat yang digunakan untuk menyalurkan informasi telegrap hubungan telegrap dapat dibedakan menjadi dua sistem : Sistem Morse Sistem ini ditemukan oleh Samuel F.B. Morse (1832). Dengan memakai Pesawat Morse, pengiriman informasi telegrap dilakukan dengan cara mengetok tanda-tanda melalui kunci ketok morse. Tanda-tanda yang dikirim berupa kode-kode yang berupa kombinasi titik dan garis Contoh : a = . __ b = __ … ab = . __ __ …
Pesawat Teleprinter Sistem Telegrap dengan menggunakan teleprinter ini merupakan pengembangan lebih lanjut di bidang telegrap. Prinsipnya adalah mengetik jarak jauh dengan menggunakan keyboard. Sistem Teleprinter terdiri dari : Keyboard, berfungsi menuliskan pesan Transmitter, berfungsi mengirimkan pesan Receiver, berfungsi menerima pesan Printer, berfungsi mencatak pesan Control Unit, berfungsi sebagai pusat control, semacam CPU sebuah komputer
Pesawat Facsimile Disamping Pesawat Telegrap, kita mengenal pesawat Telephoto. Telephoto berarti pengiriman gambar dari jarak jauh. Kini pesawat Telephoto lebih dikenal dengan nama Pesawat Facsmile. Pada dasarnya Facsimile adalah sebuah mesin fotocopy jarak jauh
Pesawat Terminal Data Pesawat Terminal Data adalah bagian dari Mesin Pemroses Data yang mampu mengirimkan data digital melalui jaringan komunikasi. Komunikasi yang terjadi sering kita sebut dengan Komunikasi Data. Pesawat Terminal Data bisa berupa komputer atau hardware lainnya Studio dan Penerima Radio/Televisi Studio Radio/Televisi adalah terminal yang berfungsi mnegirimkan informasi dalam bentuk suara atau gambar dan suara Pesawat Radio/Televisi adalah terminal yang berfungsi menerima informasi dalam bentuk suara atau gambar dan suara.
Interactive Media
Course Learning Outcomes
The learning outcome of this program is to produce knowledgeable and skillful graduates in information technology particularly in the area of multimedia. The learning outcomes of the BITM programme are as follow:
• To equip the students with the basic knowledge in every aspect of information technology
• To provide the students with sufficient theoretical knowledge and skills to apply the knowledge learnt through the practiced concept
• To enable the students to be able to apply the interactivity concept in the design and development of multimedia-based application
• To equip the students with deep understanding and high skills in the development and management of Web sites, animation, computer graphics, virtual reality and development of computer games
• To produce graduates that are capable to develop high quality interactive media products and multimedia applications which fulfill the industry specifications
Learning Outcomes The purpose of FTMK offering the Bachelor of Computer Science (Interactive Media) is to produce students with the following qualities:
1. Able to acquire and apply computer science and information technology knowledge
2. Able to analyze, design and develop information and communication technology (ICT) applications.
3. Able to apply interactivity concept in designing and developing multimedia-based applications and products.
4. Able to analyze requirements, configure, implement and maintain digital audio/video equipments
5. Able to develop multimedia application with the quality that fulfills industry specifications.
6. Able to think critically and creatively in solving problems and can communicate effectively to deliver data.
7. Able to contribute individual or group skills in various discipline and domain
8. Possess good personality, high morale as well as leadership and entrepreneurship skills.
9. Able to endeavor life-long learning to gain knowledge and skills
Career Prospects
The Interactive Media graduates have the opportunities to start careers such as Web designer or developer, computer games designer, computer graphics designer, animator, digital audia video engineer, user interface designer, interactive media application developer and multimedia consultant. On the other hand, the graduates may also choose career based on their basic knowledge in Computer Science and ICT such as programmer and information system officer or system analyst.